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Mobilità numero 15

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Mobilità n. 15 - Anno 3

Sofware didattico

Una classe a colori

di Francesca Lorenzon

Gli studenti del 2001 pare abbiano affrontato le prove scritte della maturità grazie a internet. I ragazzi in genere non parlano d'altro che di videogiochi. Circa in una famiglia su tre - sembra - c'è il computer... Si può quindi pensare di fare scuola senza usare il PC? E si può forse pensare di lavorare nella scuola con alunni disabili senza servirsi del computer? Magari nascondendosi dietro l'alibi che il nostro alunno alla maturità non ci arriverà mai? Pare proprio di no.

Bambini al computerL'esperienza semplice che vogliamo raccontare sembra confermare (nel caso ce ne fosse bisogno) l'importanza e l'utilità del computer che, impiegato in un triennio di scuola media in una classe "a colori" ha permesso vari e soddisfacenti risultati.

Già, ma a questo punto sorgono un paio di domande. Primo: qual è una classe a colori? E poi: quali sono questi risultati?

La classe intorno al PC

Potremmo dire che, nello specifico, si è trattato di una classe di una scuola media statale della provincia di Treviso, formata da un tot di alunni, uno dei quali, che chiameremo Alfredo, è un ragazzo con handicap psichico (ritardo mentale). Altri (magari arrivati ad anno scolastico inoltrato e che chiameremo Bernard e Casper) sono ragazzi stranieri ai loro primi approcci con la lingua italiana. Altri ancora ragazzi che, per la loro storia familiare di giostrai, non hanno conosciuto a lungo la stabilità in un luogo e quindi in una scuola. Infine, ancora, il resto: ragazzi normali, eppure ognuno con le sue passioni ma anche con le sue resistenze e difficoltà. Una classe a colori, insomma, è una classe normale, diversa ma simile a tante altre di altri colleghi, scuole, città.

Lavorare con il computer in una classe così, prevedendo e impostando attività specifiche per gli alunni "in difficoltà" (si legga: disabili e stranieri), ha significato però lavorare con la classe. E questo ci pare già un risultato. Diverso da quelli relativi agli apprendimenti, all'autonomia, a ..., ma sicuramente un risultato importante.

Un strumento unificante

Poco importa, a questo riguardo, quale software si sia usato e quali prodotti siano stati realizzati, ma ciò che conta è come, pur attraverso semplici esperienze, il PC abbia rappresentato lo strumento unificante con il resto della classe, ma anche l'ambiente, la "cosa" di cui parlare ai compagni.

Se, infatti, il nostro Alfredo più volte è uscito dall'aula e fuori, a fianco all'insegnante di sostegno, ha imparato ad accendere il computer, ad usarlo, a rispettare regole, tempi, procedure eccetera, sempre però al rientro in classe ha riferito ai compagni il suo lavoro, imparando così anche a relazionare, a dire il "come si fa che cosa".

E gli altri hanno imparato ad ascoltare, a porre domande mirate e precise, ad offrire suggerimenti.

Ma prima ancora di incontrare l'attenzione e l'approvazione dei compagni (non sempre garantita, certo!), Alfredo incontrava già un primo feedback positivo vedendosi il suo lavoro lì davanti, a colori, accompagnato magari dagli applausi elargiti dal software per ogni risposta esatta e, in caso di errore, sapeva subito di aver sbagliato e poteva riprovare, senza temere l'errore, ma anzi utilizzandolo positivamente.

Maestro di lingue

E intanto il tempo passava, e il nostro Alfredo si impratichiva sempre più: sia accelerando i tempi di esecuzione e risposta, sia migliorando la sua motricità fine, che lo rendeva più capace anche di eseguire lavori di altro tipo; ma Alfredo diventava anche, a poco a poco, "esperto", tanto da potersi proporre come tutor e offrire il suo aiuto a Bernard e Casper che, nel frattempo, erano arrivati e masticavano ben poche parole di italiano.

I molti giochi eseguiti al computer da Alfredo per imparare i concetti topologici, diventavano così nuovo materiale che Alfredo, ora maestro di italiano per stranieri, trasferiva sul piano reale e se ne serviva ricreando domande da porre ai compagni: "che cosa è questo? dov'è? qual è grande? cosa c'è a sinistra? e sotto? ...?"

100 Giochi

Punto di partenza e strumenti per un lavoro non ristretto al computer, sono stati, in particolare, alcuni software distribuiti dal Centro Documentazione del Provveditorato agli Studi di Treviso. Il cd, intitolato Giochi Education (DIDA 1 e 2), raccoglie giochi ed esercitazioni linguistiche, di logica, matematica, memoria, eccetera prodotti da varie scuole d'Italia.

Il 100 Giochi, realizzato dal Distretto Scolastico 54 di Grottaglie (TA) ha fornito numerosi spunti di lavoro e gioco insieme. Il puzzle da ricostruire, per esempio, non si è dimostrato solo un gioco di logica ed organizzazione spaziale, ma anche uno sfondo da descrivere, quindi uno strumento per l'educazione linguistica, uno spunto per la costruzione e l'ambientazione di storie.

Ricostruire, per esempio, il puzzle raffigurante l'ambiente montano o marino, diventava quindi occasione anche per fissare termini e conoscenze relativi a concetti topologici, alla geografia, alla vita. E da qui, talvolta, il passo successivo portava oltre, a cercare per esempio dove si trovano le montagne: quelle viste dal vivo e ricordate, ma anche quelle individuabili sulla carta geografica appesa in classe o, ancor meglio, con altri e più "sofisticati" software, come per esempio Encarta.

Altri giochi

Riconoscere invece le figure geometriche che compongono disegni più o meno complessi offerti dal gioco Forme, diventava occasione per riconoscere che tutto ciò che ci circonda ha una forma, e ogni forma ha un nome, e forme combinate in modo diverso danno figure volta per volta diverse.

Più specifici invece, per l'apprendimento della lingua italiana, sono stati i giochi linguistici di DIDA 2 (o "Ivana"): in maniera del tutto spontanea la scheda audio del PC è stata ben presto sostituita dalla viva voce di Alfredo che, di fronte ad ogni immagine, indicava al compagno straniero l'oggetto dicendo: "Questo è... l'orso: O-R-S-O. L'orso è un animale; è di colore..."

E ad ogni risposta di Bernard e Casper, ecco il rinforzo del tutor Alfredo: "Yes! Sei un genio! All right!" O, nel caso di risposta errata: "Eh no, hai sbagliato! Riprova!"

Occasioni per tutti

Questi ed altri giochi o, in ultima analisi, il computer, hanno rappresentato quindi l'occasione per imparare, per lavorare insieme, per riflettere sul come si fa e riferire, ma anche, per i ragazzi più in difficoltà, per scoprirsi anch'essi in grado di insegnare qualcosa e, per gli altri, per scoprire che questi loro compagni avevano reso possibile ad altri importanti apprendimenti.

Naturalmente tutto ciò ha rappresentato anche per gli insegnanti un'occasione per lavorare in modo diverso, semplificandosi e insieme complicandosi la vita.

Se il punto di partenza era sempre ben chiaro, non altrettanto si poteva sempre dire per ciò che ne sarebbe scaturito. Benché attorno ad un computer non possano raccogliersi fisicamente tante persone, in realtà questo lavoro ha intessuto una ragnatela di rapporti che hanno collegato tra loro non solo i ragazzi, ma anche gli insegnanti del consiglio di classe, gli operatori tecnologici, i bidelli, contemporaneamente spettatori e partecipi del gioco.

(Esperienza scolastica di Amalia A. Manca - I. S. Scuola Media "Nievo" Istituto Comprensivo di Cordignano)

 

 

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