|
Mobilità n. 15 - Anno 3
Sofware didattico
Una classe a colori
di Francesca Lorenzon
Gli studenti del 2001 pare abbiano affrontato le prove
scritte della maturità grazie a internet. I ragazzi
in genere non parlano d'altro che di videogiochi. Circa in
una famiglia su tre - sembra - c'è il computer... Si
può quindi pensare di fare scuola senza usare il PC?
E si può forse pensare di lavorare nella scuola con
alunni disabili senza servirsi del computer? Magari nascondendosi
dietro l'alibi che il nostro alunno alla maturità non
ci arriverà mai? Pare proprio di no.
L'esperienza
semplice che vogliamo raccontare sembra confermare (nel caso
ce ne fosse bisogno) l'importanza e l'utilità del computer
che, impiegato in un triennio di scuola media in una classe
"a colori" ha permesso vari e soddisfacenti risultati.
Già, ma a questo punto sorgono un paio di domande.
Primo: qual è una classe a colori? E poi: quali sono
questi risultati?
La classe intorno al PC
Potremmo dire che, nello specifico, si è trattato
di una classe di una scuola media statale della provincia
di Treviso, formata da un tot di alunni, uno dei quali, che
chiameremo Alfredo, è un ragazzo con handicap psichico
(ritardo mentale). Altri (magari arrivati ad anno scolastico
inoltrato e che chiameremo Bernard e Casper) sono ragazzi
stranieri ai loro primi approcci con la lingua italiana.
Altri ancora ragazzi che, per la loro storia familiare di
giostrai, non hanno conosciuto a lungo la stabilità
in un luogo e quindi in una scuola. Infine, ancora, il resto:
ragazzi normali, eppure ognuno con le sue passioni ma anche
con le sue resistenze e difficoltà. Una classe a colori,
insomma, è una classe normale, diversa ma simile a
tante altre di altri colleghi, scuole, città.
Lavorare con il computer in una classe così, prevedendo
e impostando attività specifiche per gli alunni
"in difficoltà" (si legga: disabili e stranieri),
ha significato però lavorare con la classe.
E questo ci pare già un risultato. Diverso da
quelli relativi agli apprendimenti, all'autonomia, a ...,
ma sicuramente un risultato importante.
Un strumento unificante
Poco importa, a questo riguardo, quale software si sia usato
e quali prodotti siano stati realizzati, ma ciò che
conta è come, pur attraverso semplici esperienze, il
PC abbia rappresentato lo strumento unificante con
il resto della classe, ma anche l'ambiente, la "cosa"
di cui parlare ai compagni.
Se, infatti, il nostro Alfredo più volte è
uscito dall'aula e fuori, a fianco all'insegnante di sostegno,
ha imparato ad accendere il computer, ad usarlo, a rispettare
regole, tempi, procedure eccetera, sempre
però al rientro in classe ha riferito ai compagni il
suo lavoro, imparando così anche a relazionare, a dire
il "come si fa che cosa".
E gli altri hanno imparato ad ascoltare, a porre domande
mirate e precise, ad offrire suggerimenti.
Ma prima ancora di incontrare l'attenzione e l'approvazione
dei compagni (non sempre garantita, certo!), Alfredo incontrava
già un primo feedback positivo vedendosi il
suo lavoro lì davanti, a colori, accompagnato magari
dagli applausi elargiti dal software per ogni risposta esatta
e, in caso di errore, sapeva subito di aver sbagliato e poteva
riprovare, senza temere l'errore, ma anzi utilizzandolo positivamente.
Maestro di lingue
E intanto il tempo passava, e il nostro Alfredo si impratichiva
sempre più: sia accelerando i tempi di esecuzione e
risposta, sia migliorando la sua motricità fine,
che lo rendeva più capace anche di eseguire lavori
di altro tipo; ma Alfredo diventava anche, a poco a poco,
"esperto", tanto da potersi proporre come tutor
e offrire il suo aiuto a Bernard e Casper che, nel frattempo,
erano arrivati e masticavano ben poche parole di italiano.
I molti giochi eseguiti al computer da Alfredo per imparare
i concetti topologici, diventavano così nuovo
materiale che Alfredo, ora maestro di italiano per
stranieri, trasferiva sul piano reale e se ne serviva ricreando
domande da porre ai compagni: "che cosa è questo?
dov'è? qual è grande? cosa c'è a sinistra?
e sotto? ...?"
100 Giochi
Punto di partenza e strumenti per un lavoro non ristretto
al computer, sono stati, in particolare, alcuni software distribuiti
dal Centro Documentazione del Provveditorato agli Studi di
Treviso. Il cd, intitolato Giochi Education (DIDA 1
e 2), raccoglie giochi ed esercitazioni linguistiche,
di logica, matematica, memoria, eccetera prodotti da varie
scuole d'Italia.
Il 100 Giochi, realizzato dal Distretto Scolastico
54 di Grottaglie (TA) ha fornito numerosi spunti di lavoro
e gioco insieme. Il puzzle da ricostruire, per esempio,
non si è dimostrato solo un gioco di logica ed organizzazione
spaziale, ma anche uno sfondo da descrivere, quindi uno strumento
per l'educazione linguistica, uno spunto per la costruzione
e l'ambientazione di storie.
Ricostruire, per esempio, il puzzle raffigurante l'ambiente
montano o marino, diventava quindi occasione anche per fissare
termini e conoscenze relativi a concetti topologici, alla
geografia, alla vita. E da qui, talvolta, il passo successivo
portava oltre, a cercare per esempio dove si trovano le montagne:
quelle viste dal vivo e ricordate, ma anche quelle individuabili
sulla carta geografica appesa in classe o, ancor meglio, con
altri e più "sofisticati" software, come
per esempio Encarta.
Altri giochi
Riconoscere invece le figure geometriche che compongono disegni
più o meno complessi offerti dal gioco Forme,
diventava occasione per riconoscere che tutto ciò che
ci circonda ha una forma, e ogni forma ha un nome, e forme
combinate in modo diverso danno figure volta per volta diverse.
Più specifici invece, per l'apprendimento della
lingua italiana, sono stati i giochi linguistici di DIDA
2 (o "Ivana"): in maniera del tutto spontanea
la scheda audio del PC è stata ben presto sostituita
dalla viva voce di Alfredo che, di fronte ad ogni immagine,
indicava al compagno straniero l'oggetto dicendo: "Questo
è... l'orso: O-R-S-O. L'orso è un animale; è
di colore..."
E ad ogni risposta di Bernard e Casper, ecco il rinforzo
del tutor Alfredo: "Yes! Sei un genio! All right!"
O, nel caso di risposta errata: "Eh no, hai sbagliato!
Riprova!"
Occasioni per tutti
Questi ed altri giochi o, in ultima analisi, il computer,
hanno rappresentato quindi l'occasione per imparare,
per lavorare insieme, per riflettere sul come si fa e riferire,
ma anche, per i ragazzi più in difficoltà, per
scoprirsi anch'essi in grado di insegnare qualcosa e, per
gli altri, per scoprire che questi loro compagni avevano reso
possibile ad altri importanti apprendimenti.
Naturalmente tutto ciò ha rappresentato anche per
gli insegnanti un'occasione per lavorare in modo diverso,
semplificandosi e insieme complicandosi la vita.
Se il punto di partenza era sempre ben chiaro, non altrettanto
si poteva sempre dire per ciò che ne sarebbe scaturito.
Benché attorno ad un computer non possano raccogliersi
fisicamente tante persone, in realtà questo lavoro
ha intessuto una ragnatela di rapporti che hanno collegato
tra loro non solo i ragazzi, ma anche gli insegnanti del consiglio
di classe, gli operatori tecnologici, i bidelli, contemporaneamente
spettatori e partecipi del gioco.
(Esperienza scolastica di Amalia A. Manca - I. S. Scuola
Media "Nievo" Istituto Comprensivo di Cordignano)
Il presente articolo è di
esclusiva proprietà di Mobilità Servizi sas.
Ogni riproduzione, su qualsiasi supporto, senza preventiva autorizzazione dell'Editore, è vietata.

|
|