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Mobilità n. 17 - Anno 3
Software didattico
Ritmando s'impara
di Stefania Munari
Questa
esperienza ci insegna come le attività di educazione al ritmo possiedano
in sé un tale grado di interdisciplinarità da prestarsi senza
forzature a collegamenti con tutte le altre discipline educative. Inoltre, se
è pur vero che si può educare al ritmo con strumenti tradizionali,
non vanno trascurate le più moderne opportunità tecnologiche oramai
alla portata di tutti grazie a computer e software.
Sono insegnante di sostegno in una scuola elementare di un Circolo didattico della provincia di Treviso.
La scuola in cui lavoro dispone di computer, dotato di scanner e stampante, con il quale è possibile lavorare con un alunno alla volta o con gruppi comunque molto ridotti.
La situazione ideale sarebbe quella di poter usufruire del mezzo informatico all'interno di un laboratorio che ne consenta l'utilizzo all'intera classe. Questo è generalmente reso possibile per gli alunni delle classi terminali o comunque per lo sviluppo di particolari progetti.
Nella pratica quotidiana pertanto ci si trova ad operare al computer con il singolo alunno in situazione di handicap o con pochi altri compagni.
L'utilizzo del mezzo informatico è comunque un insostituibile supporto capace di incuriosire, interessare e che permette di imparare divertendosi, sviluppando capacità di attenzione, concentrazione e motivazioni apparentemente sopite che aspettano solo di trovare il canale giusto per poter emergere.
A conferma di questo vorrei riportare un'esperienza di lavoro effettuata con un alunno, che chiamerò C., con notevoli problemi di attenzione e concentrazione che lo portano a rifiutarsi di affrontare compiti che richiedono un certo grado di riflessione per essere eseguiti.
Con C. è stato utilizzato un software che, tra i vari giochi proposti, ne conteneva uno che proponeva attività per lo sviluppo delle abilità percettivo-motorie, in cui l'alunno doveva saper eseguire una sequenza ritmica, secondo un ritmo dato.
Il programma
Il software che ho usato per questa esperienza è un programma educativo commerciale che si ispira al noto film di fantascienza "Guerre Stellari".
Il programma, dopo una introduzione avvincente, presenta una schermata nella quale si sceglie l'attività che interessa; nel nostro caso si tratterà di eliminare ad uno ad uno gli invasori della sacra foresta ripetendo, con la tastiera o con il mouse, una sequenza ritmica.
La grafica e l'animazione sono molto ben curate e quindi stimolanti per l'alunno. Gli invasori della sacra foresta percorrono ad uno ad uno il sentiero che parte dalla loro astronave e si inoltra nella foresta.
Lungo il sentiero sono disseminate quattro diverse trappole allo scopo di eliminarli. In prossimità di ogni trappola l'invasore si ferma, il programma propone il ritmo da ripetere sia acusticamente sia visivamente con tre tamburi posti in primo piano sulla scena.
Il bambino, a questo punto, deve ripetere la sequenza ritmica o con la tastiera (i tasti 1, 2 e 3 corrispondono ognuno ad un tamburo) o con il mouse cliccando direttamente sui tamburi; se il ritmo è corretto la trappola scatta e l'invasore è eliminato altrimenti esso continua il suo percorso nel sentiero fino alla trappola successiva, se anche l'ultima trappola non riuscirà ad eliminarlo uscirà di scena senza nessuna conseguenza per il proseguimento del gioco e verrà semplicemente riproposta la sequenza da ripetere in modo che l'alunno possa accedere al livello successivo senza ripartire dall'inizio.
Il programma è quindi strutturato in modo che l'errore non venga visto come una barriera insuperabile, ma possa essere affrontato con la complicità dei personaggi che animano questa fantastica avventura.
Una simpatica figura parlante, infatti, si sposta nei pressi di ogni trappola e i suoi commenti sono sempre di incoraggiamento a proseguire e stimolano l'alunno a continuare nonostante gli errori commessi; inoltre indicano il tipo di errore commesso (ad esempio se non si va a tempo o si sbaglia la sequenza dei tamburi) e danno consigli per non ripeterlo.
C'è quindi un feedback immediato per il superamento delle difficoltà incontrate e l'alunno viene guidato e supportato durante tutto il percorso di gioco.
Sono previsti quattro livelli di difficoltà ed ogni livello è composto da cinque tappe. All'interno di ogni tappa viene proposta sempre la stessa sequenza ritmica. Per tutta la durata del gioco un picchio batte il tempo base come un metronomo, al quale l'alunno deve prestare attenzione per inserirsi e ripetere la successione data.
Inizia l'avventura
Si decide di utilizzare il programma negli ultimi quindici minuti della mattinata all'interno di un percorso di acquisizione della tecnica della lettura.
C. si dimostra subito entusiasta di poter entrare a far parte di questo mondo popolato da alieni.
Parte dal primo livello, ma incontra subito difficoltà, in quanto è attratto dall'utilizzo del mouse che però fatica a controllare.
Scopriamo che è possibile ripetere sulla tastiera la sequenza ritmica ed a quel punto diventa più semplice partire alla scoperta di questo mondo fantastico.
C. si accorge subito che per proseguire nel gioco è necessario ripetere il ritmo con precisione ascoltando con attenzione il picchio rosso che batte il tempo sul tronco di un albero.
C. prova e riprova e finalmente scompare, inghiottito dalla trappola, il primo invasore.
C. capisce che è molto difficile riuscire ad essere precisi nel riprodurre il ritmo.
Per gradi
L'insegnante gli propone allora di provare ad esercitarsi per un periodo con degli strumenti più facili da usare. C. sceglie di utilizzare dei tamburelli di varie misure e li dispone simulando la grafica del gioco.
Comincia allora a riprodurre le sequenze ritmiche proposte dall'insegnante sui tamburelli, senza fermarsi quando l'esecuzione non è corretta, ma riprovando con la necessaria concentrazione.
Si dimostra molto interessato a questo tipo di attività che settimanalmente viene richiesta dall'alunno stesso in previsione di un ritorno al gioco che così tanto l'ha interessato. Impara a scegliere gli strumenti più adatti, li prende e li ripone con cura nell'armadio dove sono collocati gli strumenti musicali e non si stanca di insistere nella riproduzione di ritmi per affinare le sue capacità.
Quando l'alunno si sente sicuro chiede di riprovare ad utilizzare il programma.
Primi traguardi
Una volta ritornati all'uso del computer si notano dei progressi, per cui C. è in grado adesso di riprodurre, sempre con la tastiera, i ritmi proposti riuscendo a proseguire oltre il primo livello del gioco.
Il miglioramento comunque non avviene solo in questo ristretto ambito ma anche in altre attività; si ha un riscontro positivo durante le lezioni di educazione musicale dove C. riesce ad eseguire, assieme ai compagni, successioni ritmiche in cui prima incontrava difficoltà.
In generale sono prolungati i tempi di attenzione e concentrazione.
Quello che comunque ha aiutato di più C. è stata la gratificazione immediata ogni volta che riusciva a far scattare le trappole lungo il sentiero. C., che era solito bloccarsi alla prima difficoltà, con questo rinforzo, che lo spronava a proseguire, non si scoraggiava e ripartiva alla caccia del prossimo invasore.
C. comunica alla classe la sua esperienza.
Diventa gradualmente sempre più esperto nell'uso del programma e può condividere la sua abilità con i compagni quando l'intero gruppo si reca nel laboratorio di informatica. Questa situazione diventa per C. una occasione per aumentare la propria autostima. Si nota una riduzione dei comportamenti aggressivi nei confronti dei compagni ora che trova degli spazi di collaborazione in cui sentirsi più adeguato.
Nel mondo stimolante del computer C. è riuscito ad accettare di mettersi in gioco, prima in questa avventura e poi in compiti più complessi.
L'essere "esperto" in un programma al computer lo ha aiutato a condividere ulteriori esperienze su software diversi. L'aumentata capacità di attenzione ha permesso all'insegnante di poter usare software più didattici e spesso meno accattivanti e di poter estendere questo tipo di lavoro anche al piccolo gruppo.
Si è rivelato poi più semplice farlo lavorare in gruppo anche su attività che non prevedessero l'utilizzo del computer.
Questa esperienza di lavoro evidenzia come l'uso del computer possa essere un valido strumento da utilizzare con gli alunni che manifestano tempi di attenzione e concentrazione molto limitati, in quanto, catturando il loro interesse, li coinvolge in percorsi di gioco - lavoro più vicini alle loro esperienze ricreative quotidiane.
Dicembre 2001
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